与 30 fps 下的标准 PS5 相当,并且在某些方面更好。
Final《Fantasy 7 Rebirth》是一款广受好评的游戏,而且通常看起来非常漂亮。该游戏拥有令人难以置信的角色建模、高度详细的开放世界环境以及精美的粒子战斗,当然具有非常强烈的视觉冲击力。然而,其性能模式不太令人印象深刻,较低的渲染分辨率和模糊的最终分辨率导致图像质量较差,但这一切都将随着新索尼硬件的到来而改变。
好消息即将推出的 PlayStation 5 Pro 升级极大地改变了视觉质量。索尼的 PSSR 升级似乎提供了极大改进、外观更清晰的渲染,以更少的妥协提供了 FF7 Rebirth 体验。我们只有七分钟的广播级 ProRes 镜头 - 游戏 Pro 版本的单个快照 - 但到目前为止我们所看到的看起来像是真正的日复一日的改进。
《最终幻想 7 重生》的花絮是一个不间断的序列,涵盖了第二章的开头,这是第一个以开放世界空间为背景的游戏片段。该片段未标记,但其中一种视觉模式的目标是 60fps,就像 PS5 的性能模式一样。简介过场动画展示了 PS5 Pro 令人印象深刻的保真度,提供清晰锐利的 4K 图像 - 与基础控制台上以相同 60fps 更新的模糊且不精确的 1080p 渲染相去甚远。
可以在整个环境中分辨出更多细节,尤其是高频纹理细节和细密的树叶簇。Pro 上的皮肤纹理确实很闪耀,例如 Barrett 上的镜面光泽,揭示了之前涂抹的毛孔细节。实际上,你可以在特写镜头中辨认出蒂法上的几缕头发,并且相对于基础版 PS5,抖动已被最小化。
《FF7 重生》TAA 解析的一些怪癖也已得到修复,重影不再是真正的问题一个问题。某些相机移动往往会导致重复细节的丑陋痕迹,而且我没有注意到它在这段镜头中几乎突然出现,尽管在某些时刻我确实发现了一些更小的重影。此外,远处的树木不再显得奇怪的透明和闪闪发光,并且在 Pro 上具有更坚实、稳定的外观。
如果我们进入游戏玩法,同样的优势仍然很明显。《FF7 重生》在每一帧中都包含了大量几何图形,拥有原始着色器驱动的多边形细节,而 PS5 Pro 比基础主机更好地处理了这一点。在 Pro 上,相机运动中的重影也更难发现。战斗使主机有点沮丧,模糊的粒子效果和较差的图像清晰度产生了浑浊的外观。PS5 Pro 对这个场景的处理令人印象深刻 - 比我预期的要好得多 - 即使在相对快速的战斗场景中也能解析出清晰的 4K 细节。运动模糊看起来非常原始,并且相对没有伪影。粒子效果在运动中看起来总体不错,尽管一些定格帧相对于演示文稿的其余部分显示出轻微的块状。
这是因为《重生》似乎使用了 PSSR(即 PlayStation Spectral Super Resolution),这是索尼的PS5 Pro 独有的全新基于机器学习的上采样解决方案。新控制台的 GPU 资源大幅增加,但原生 4K 渲染的成本可能会压倒增强型控制台。相反,Square-Enix 选择了这种上采样解决方案,将游戏的平均内部分辨率从我统计的大约 1152p 到 1224p 提高到 4K。我得到的计数低至 1080p,高至 1296p - 不过,如果我们能够在这里获得自己的捕获,我们可能会看到一些更大的变化。
这与基础游戏在性能模式下达到了可比的分辨率数据。然而,基础控制台没有使用任何形式的时间上采样,而是采用最终渲染的图像并简单地对其进行放大,可能使用双线性或双三次放大解决方案。游戏的最终分辨率也显得异常软弱,与其他具有类似分辨率的游戏相比缺乏细节。Square-Enix 还提供了“性能锐利”模式,该模式使用不同的升级方法,虽然会产生额外的块状效果,但会产生更锐利的结果。这里的偏好取决于个人品味,但这两种选择都无法提供大多数其他 60fps 游戏机上的游戏能够提供的图像清晰度。
PS5 Pro 中增强的 GPU 功能和机器学习加速使 Square艾尼克斯大大提高了图像质量,游戏现在看起来真的像以更高的分辨率渲染的游戏。但是,如果 PS5 Pro 的马力大得多,为什么它的内部分辨率与标准机相似呢?嗯,高质量的基于重建的升级有其自身的计算成本,但更重要的是,演示文稿的某些方面应该以原始分辨率输出渲染 - 在本例中为 4K。在我们看到的镜头中,运动模糊似乎以全 4K 渲染,这有助于在快速战斗等充满动画的时刻保持游戏看起来干净。
除了图像质量提升之外,视觉效果可能会更加复杂一些。据我所知,关键的底层视觉设置似乎与 PS5 代码匹配。例如,阴影分辨率看起来非常相似,在极近距离处具有非常清晰的细节,但在其他地方的分辨率大大降低。在我匹配的镜头中,树叶弹出也出现在相同的位置,这表明该设置没有变化。弹出窗口在 PS5 上已经很烦人了,而且在更高的分辨率下更加明显。另外,纹理看起来非常相似,在这个游戏中偶尔会出现同样的低分辨率艺术。
我对游戏灯光的一些更深层次的担忧似乎也没有得到解决。树叶通常看起来相当不错,但较小的植被元素无法有效地使用阴影(无论是阴影贴图、屏幕空间阴影还是 RT 技术等更遥远的东西)进行基础,因此它们没有非常自然的外观。我也没有看到任何证据表明游戏的间接照明得到了改进,但公平地说,在直接照明的开放空间中,GI 的质量不太值得关注。我们没有任何关于间接照明更有问题的区域的镜头,例如人造城市空间。
考虑到游戏目前的年代,这个要求可能有点过分了,而且事实上使用 PSSR 在 PS5 Pro 上达到类似 4K60 的渲染效果似乎占用了主机上的大部分额外资源。《蜘蛛侠 2》和《最后生还者 2》等游戏的初步镜头也有类似的结果,这些游戏在 60fps 模式下的基本分辨率与 PS5 同类游戏相似或相同。不过需要重申的是,PSSR 升级会带来显着的帧时间成本,就像使用全分辨率后处理一样,这并不是每个游戏都强制要求的,但索尼建议将其作为最佳实践。不过,显然,视觉效果才是最重要的,PS5 Pro 轻松击败了标准 PS5 主机。
与 PS5 的性能模式进行比较是有希望的,但对于功能更强大的 Pro 硬件来说,这可能有点讨人喜欢。- 那么基础控制台的图形模式怎么样?其目标是 30fps,通常以或接近全 4K 分辨率进行渲染,并使用虚幻的 TAA 来清理图像。《重生》Pro 版的整体图像效果相当,但存在一些差异。在开场过场动画中,基础控制台镜头再次出现与远处树木相同的问题,而 Pro 提供了更真实的结果。屏幕空间反射在这两种视图中看起来都不太好,但我可能会说 Pro 提供了稍微更好的结果。在 Pro 上,重影也不是一个问题。
就实际渲染的细节而言,Pro 通常实际上超过了基本型号,尽管其分辨率要低得多。近距离观察时,巴雷特的皮肤纹理等细节显示出明显的改善,Red 13 上令人难以置信的精细毛皮细节也得到了出色的清晰度。PS5 上的图形模式看起来不错,但由于内部分辨率较高,图像分辨率有点软。这提醒我们,在某些场景下,基于机器学习的升级可能会超过原生分辨率渲染。
也就是说,Pro 上存在一些轻微的痛点。蒂法的头发特写在 PS5 上相当稳定,而 Pro 则出现一些奇怪的闪烁和一些稍微奇怪的“游泳”伪像,这些伪影可能是机器学习升级的典型特征。这是一种权衡——更多的细节来换取更少的时间一致性。正如您将在视频中看到的,巴雷特背心的背面也有一些莫尔图案伪影。这里的纹理细节是扭曲的,并且渲染的细节与基础 PS5 上的相同,尽管在其他照片中背心看起来不错 - 我们已经在 DLSS 和 XeSS 中看到了这种问题。具有微妙景深效果的区域也无法正确渲染,这很可能是升级过程的伪影。
PSSR 似乎还倾向于在相机运动期间将树叶模糊在一起。我想它在典型的游戏过程中不是很明显 - 并且很容易被运动模糊或稍微滞后的电视面板所掩盖 - 但在这里的慢动作中它是明显的。但 PS5 上的图形模式也并不完美,当相机不太静止时,树叶会呈现出抖动的外观。两台机器上的战斗看起来都不错,但基础控制台上的 30fps 更新看起来有点不稳定,因为它缺乏相机运动模糊。我真的更喜欢在游戏中添加基于相机的运动模糊,并且在图形模式中尤其能感觉到它的缺失。但最终,两台机器看起来都很好,具有足够相似的粒子再现 - 以及基本相同的基于对象的运动模糊。
这里最大的问题可能是 PS5 Pro 相对于 PS5 Pro 来说并没有那么稳定。主机处于图形模式。在没有大量相机移动的镜头中,很容易在图像中发现相当多的破碎,至少相对于图形模式而言是这样。整体图像稳定性与旧性能模式更加相似。我不认为这会破坏交易,但如果你将其与全分辨率 PS5 版本进行比较,图像的普遍不稳定是最大的症结所在。在这里,DLSS 和 XeSS 等解决方案通常会提供暂时更稳定的结果。我们发现的《瑞奇与叮当》的简短片段似乎也存在类似的问题,这表明这可能是当前版本 PSSR 的一个典型弱点。
总的来说,我认为两者之间的图像质量同样好将基本 PS5 质量模式与我们拥有的 60fps Pro 镜头进行比较时,我们看到了控制台的差异,尽管它们在某些方面看起来也相当不同。Pro 确实为您提供了更多的图像细节,但它是以更多的时间不稳定为代价的,但事实上,我们以两倍的帧速率获得了类似的视觉效果,这确实证明了 PSSR 和 Pro 的承诺。这基本上正如 Mark Cerny 所声称的那样 - Pro 提供了 PS5 能够在 30fps 下以游戏玩家通常喜欢的更高帧速率提供的高质量图形。
PSSR 的非常有效的使用确实使您想知道 PS5 Pro 上模式选择的可能性。我认为只在 Pro 游戏机上提供类似 4K 的 60fps 模式是非常明智的,但如果 Square-Enix 也提供 30fps 模式,那么工作室将剩下相当多的 GPU 时间来增强游戏的视觉效果演示,以及通过首先采用 PSSR 提供的一些额外 GPU 时间。
当然,Square-Enix 可能已将大部分注意力转移到下一个 FF7 Remake 续集上,我个人希望他们将精力投入到下一个 FF7 Remake 续作上。他们的技术注意力转向了虚幻引擎 5,但这里至少有可能产生一些有趣的东西,尽管开发人员的调度、资源和 UE4 的限制可能会对实际实现的目标设置一些相对严格的限制。图形模式确实以与 PS5 上的性能模式类似的底层视觉设置运行,因此至少可以提高弹出和阴影分辨率,以实现潜在的 30fps Pro 输出。
最后,我想采取看看性能。PS5 在性能模式下的运行速度通常为 60 fps,但在特别繁重的过场动画或战斗序列中可能会偶尔出现下降。由于我们拥有的同类材料有限,标准 PS5 在开头的过场动画中出现了相对较小的下降,然后在第二个战斗序列中出现了更显着的下降。图形模式的下降较少,但在第二场战斗中也确实丢掉了一些帧。
好消息是,我们拥有的 PS5 Pro 镜头似乎没有遇到同样的问题。在开场的过场动画中,有一些一次性的掉帧,要么是在镜头切换后立即出现,要么是在几帧之后出现,但在实际游戏中你很难注意到。其他地方,游戏都锁定在60fps,即使是在要求相当高的第二个打斗场景中。标准主机上的效果工作可能导致 GPU 负担过重,但 Pro 没有这些问题。
从可用的镜头来看,《FF7 重生》的 PS5 Pro 升级似乎非常有效。这很像我们对一些更好的 Xbox One X 升级的期望,这些升级通常将 1080p 游戏提升为全 4K。这里的原生分辨率要低得多,但感知到的分辨率就在那里 - 即使不是比一些带有 TAA 的原生 4K 游戏更好一点。
除了与 TAA 的一些争论之外,我唯一真正担心的是当前版本的 PSSR,归根结底是重生的光照问题可能没有得到解决。向玩家呈现广阔的树叶海洋固然很棒,但如果树叶不能与环境自然地融为一体,那就不太好了。同样,《重生》的艺术作品通常看起来很出色,但如果没有有效的间接照明,一些镜头可能会显得有些基础。问题是,我们的要求是否太多了?毕竟,这些批评同样适用于标准 PlayStation 5 版本。
另一方面,该游戏有一些飙升的视觉高潮 - 例如它的实时过场动画 - 并且这些在我们的 Pro 镜头中看起来非常出色拥有流畅的帧速率和令人印象深刻的图像细节。实际上,在这个早期阶段从 Pro 控制台中挤出这种水平的改进感觉像是一项令人印象深刻的成就,并且可能是随着开发人员掌握 Pro 硬件而取得更大成就的标志。因此,如果你一直在等待玩《最终幻想 7:重生》,那么多等几个月可能是值得的,因为从长远来看,PS5 Pro 似乎是玩这款 Square-Enix 史诗游戏的最佳场所。这是一个非常有效的视觉转变。