作者:James Batchelor
每年,我们都会向值得信赖的分析师小组询问他们对未来的看法,并要求他们评估上一年的预测。
今年,我们邀请了 Niko Partners 的 Lisa Cosmas Hanson、Midia Research 的 Rhys Elliott、Kantan Games 的 Serkan Toto 博士、Ampere Analysis 的 Piers Harding-Rolls 和 Newzoo 的伊曼纽尔·罗齐尔。
一如既往,感谢所有小组成员参与这一传统。
不正确。
Nintendo Switch 2 一直在谣言讨论中占据主导地位,而不是正式占据中心舞台。直播服务主导地位的终结和市场饱和
部分正确。
虽然较旧的直播服务游戏继续占据主导地位,但该领域的新产品却取得了不同程度的成功,其中一些获得了短暂的流行,而另一些则未能获得关注。该行业尚未完全转向优质游戏,但人们越来越认识到,实时服务产品的绝对数量超出了玩家的可用时间。许多玩家喜欢从他们的“生活方式”游戏中休息一下,享受更有限、更完整的游戏体验。
怀旧在直播服务游戏中扮演着关键角色
现货。随着主要的实时服务游戏达到新的生命周期里程碑,人们越来越有兴趣重新审视这些游戏的起源,玩家纷纷拥抱他们喜爱的游戏的“普通”版本。这反映了怀旧情绪驱动下的单人游戏重制版和重制版的趋势。
Xbox 进军移动领域的战略
部分正确。微软已准备好在 Android 上推出 Xbox 应用程序,但要等到美国反垄断裁决生效后才能推出。
“如果没有突破性的创新,消费者可能没有理由升级到 Nintendo Switch 2”
伊曼纽尔(马努)罗齐尔,Newzoo
类似《灵魂》的开放世界游戏的冲击
不正确。虽然《Elden Ring》的《Shadow of the Erdtree》之类的扩展包以及《黑神话:悟空》之类的发行版都取得了成功,但这些并不代表市场向开放世界《魂》类游戏的重大转变。
游戏制作中的人工智能
正确的。人工智能正在稳步融入游戏开发流程,尽管我们尚未看到革命性的影响。然而,它在整个行业的更广泛采用是不可避免的。
多游戏订阅的演变已经结束
真的。2024年,订阅模式没有出现重大突破。Game Pass 上的《使命召唤:黑色行动 6》的发布导致了 Xbox 上付费订阅的蚕食,但其他平台的强劲销售抵消了这一影响,导致趋势不明朗。
Epic Games 正在加倍努力将《堡垒之夜》作为一个平台,在不提高价格的情况下将《堡垒之夜》节日和乐高《堡垒之夜》等内容添加到《堡垒之夜 Crew》订阅中,旨在锁定玩家和开发者。
移动到 PC 游戏的演变
不正确。手机游戏尚未明显转向 PC 端口。
GTA 6:一场游戏统治一切
《侠盗猎车手 6》计划于 2025 年秋季发布,它将重塑游戏行业,就像它的前作《侠盗猎车手 5》一样,后者在第一年就以 3250 万份的销量打破了记录。尽管市场格局不断演变,但 Rockstar 提供突破性体验的传统确保了 GTA 6 将留下持久的印记。
当 GTA 5 于 2013 年推出时,它利用了 PS3 和 Xbox 360 的后期生命周期,吸引了大量成熟的受众。相比之下,GTA 6 将在 PS5 和 Xbox Series X|S 生命周期中较早上市,面临着规模较小但快速增长的安装基础。然而,GTA Online 的持久成功以及数以百万计的活跃玩家使该系列游戏始终处于游戏的前沿,引发了人们对 GTA 6 的非凡期待。
Rockstar 制作流派定义游戏的历史使 GTA 6 树立了新的行业标准。然而,它的挑战在于如何驾驭日益由实时服务游戏主导的游戏世界。Rockstar 如何使侠盗猎车手公式适应不断变化的环境不仅将决定 GTA 6 的成功,而且还可能重新定义开放世界游戏的未来。
为什么 Nintendo Switch 2 可能难以超越其前身
Nintendo Switch 2 面临着不辜负初代 Switch 巨大成功的挑战,即使以向后兼容性作为升级激励也是如此。
在疫情的帮助下,初代 Switch 的销量超过 1.46 亿台,已经深入市场,让许多玩家对他们当前的系统感到满意。如果没有突破性的创新,消费者可能看不到升级的理由。雪上加霜的是,原版 Switch 的经济型版本(如果仍然有售)可能会吸引注重成本的买家,从而转移人们对新游戏机的注意力。
“该行业尚未完全转向优质游戏,但人们越来越认识到,实时服务产品的绝对数量超出了玩家的可用时间”
伊曼纽尔(马努)罗齐尔,Newzoo
为了产生影响,Switch 2 需要独家发布游戏或充分利用其硬件改进的游戏。然而,尚未宣布任何主要独家产品,这留下了关于它将如何脱颖而出的疑问。虽然任天堂的历史表明它可能会带来惊喜,但超越 Switch 前所未有的销售数字似乎是一个陡峭的攀升。
育碧:收购、私有化或解散
育碧发现自己正处于一个关键时刻,财务困境和运营失误严重影响了其稳定性。其市值在 2024 年减半,回落至 2015 年以来的最低水平。《星球大战:亡命之徒》、《XDefiant》和《彩虹六号:惊天营救》等游戏的表现不佳,加上《刺客信条:暗影》等主要系列游戏的延期,加剧了该公司的困境。挑战,让投资者和粉丝越来越幻灭,并呼吁进行实质性改变。
收购或私有化的可能性似乎越来越大。育碧大股东腾讯是收购的主要候选者,但其未来的并购策略仍不明朗。私有化可以使育碧免受公开市场的压力,为全面战略改革提供机会。然而,这两条路径都面临着部分或完全解散的风险,因为新的所有权可能会选择通过出售表现不佳的工作室或非核心资产来简化运营。
《堡垒之夜》的下一个阶段:挑战 Steam、PlayStation 和 Xbox
《堡垒之夜》正在迅速从一款流行游戏发展成为一个主要的数字发行平台,准备挑战 Steam 和 PlayStation Store 等老牌巨头。最近的事态发展凸显了其在游戏和娱乐领域日益增长的影响力。
2024 年 11 月 30 日,《堡垒之夜》通过“Remix: The Finale”为游戏内活动树立了新标准,这场音乐会由 Snoop Dogg、Eminem、Ice Spice 进行表演,并向 Juice WRLD 致敬。该活动吸引了超过 1400 万并发玩家,展示了该平台吸引大量观众并在其生态系统中创造文化时刻的无与伦比的能力。
Epic Games 不断创新,让用户生成的内容更易于访问。为《堡垒之夜》岛屿引入独特的深层链接,让玩家可以直接从共享 URL 无缝加入特定体验。该功能目前可在 PC 和 Android 上使用,可简化内容发现并提高玩家参与度。
展望 2025 年,《堡垒之夜》可能会通过改进创作者工具、培育新的战略联盟和促进开放的数字市场来巩固其地位。这些努力可能标志着其与成熟的数字发行平台竞争、重塑行业并扩大其作为数字强国的影响力的雄心。
“动视暴雪 690 亿美元的交易、成本上升、永久游戏的力量以及索尼的巨大领先优势让 Xbox 别无选择,只能提前将所有大型游戏移植到 PS5”
Serkan Toto 博士,Kantan Games
Fortnite 和 Minecraft 之外的大型直播游戏的削弱
有几个因素正在影响市场格局。如前所述,《堡垒之夜》继续扩大其增长并保持其主导地位。与此同时,Roblox 不仅在移动平台上,而且在 PC 和游戏机上都在经历增长。另一方面,一些游戏在吸引新玩家方面面临挑战。对于像 MOBA 这样的竞技游戏来说,高技能门槛可能会阻碍新玩家,而在其他情况下,广阔的故事情节和日益复杂的机制可能会阻碍玩家入手。
此外,2025 年将成为新游戏发布的出色一年。新游戏的涌入可能会分散许多现有直播游戏的时间和参与度。
总之,2025 年似乎将迎来多种趋势的融合,这可能会给许多传统的实时服务游戏带来重大挑战。
2025 年,我们不会看到新的免费多人射击游戏成功推出
纵观过去几年推出的射击游戏,我们越来越明显地看到该类型游戏已经饱和,玩家们都固定在他们选择的特许经营射击游戏上。虽然每次新游戏推出以及玩家查看游戏时,雷达上可能会出现一些信号,但这些信号最终将在未来一到两年内以失败告终,而不会产生任何额外的宣传。
《Switch 2》即将上市,售价 400 美元
不正确。我可能还需要三到六个月的时间(Switch 2 可能会在 2025 年上半年推出),但我仍然相信我提出的其他观点,包括价格点——尽管美国可能征收关税。
沙特将有更多大动作
不正确。但今年早些时候,他们公开宣布将在 2025 年做出重大举措(10 亿美元收购)。
2024年人工智能将成为更大的话题
正确的,明年我们当然会看到更多。
Square Enix将推出一款带有加密元素的大型IP游戏
不正确。
Xbox将打开所有闸门,全力进军PS5
我知道微软已经对在其他平台上发布 Xbox 游戏持某种开放态度,但 2025 年可能是他们全力以赴的一年。动视暴雪 690 亿美元的交易、全面上涨的成本、永久游戏的力量、索尼的巨大领先优势以及其他因素可能会让微软别无选择,只能提前将所有大型游戏带到 PS5,包括《战争机器》等热门游戏战争:E-Day 或完美黑暗。
“2025 年底的育碧将会与现在有很大不同”
Serkan Toto 博士,Kantan Games
即时游戏将迎来重要时刻
随着时间的推移,即时游戏悄然积累了大量受众,但我相信 2025 年将是西方真正的突破之年。例如,无需安装应用程序并能够在具有深厚社交吸引力的各种平台上进行游戏的想法导致了中国微信上数亿的活跃玩家。就在几周前,苹果公司在 iOS 上启用了即时游戏的应用内购买功能,这是该行业多年来一直在等待的分水岭时刻。
育碧将彻底改变
我希望我在这一点上是错的,但我预计育碧明年将关闭工作室并大幅削减内容。在我看来,《刺客信条:暗影》将会获得不错的评价,销量也会“不错”,但不足以让育碧继续照常营业。2025 年底的育碧看起来将与现在有很大不同。
任天堂将没有足够的游戏机可供销售
尽管任天堂做出了承诺并尽了最大努力,但新设备仍将很快售罄,并且在 2025 年几个月内才能上市。这将比 2017 年 Switch 推出时更糟糕。此外,名称将是 Switch 2。我还预计 2025 年初代 Switch 会大幅降价。
正确的。
Steam 上发布了超过 17,000 款游戏,而去年这一数字约为 14,000 款。人工智能的应用也越来越广泛。例如,在 2024 年 9 月 EA 的年度“投资者日”上,首席执行官安德鲁·威尔逊 (Andrew Wilson) 表示,人工智能“处于业务的核心”,并拥有超过“100 个活跃的新颖人工智能项目”发展中。
游戏订阅增长速度超过游戏软件增长速度三倍
正确的。截至撰写本文时,MIDiA 的初步预测表明,到 2024 年底,订阅收入将增长约 15%,而游戏购买收入实际上会下降。
将进行另一笔超过 1 亿美元的收购
正确的。Take-Two Interactive 以 4.6 亿美元收购了 Gearbox Interactive。Beacon Interactive 以 2.37 亿美元收购了 Sabre Interactive。Turtle Beach 以 1.18 亿美元收购了 Fortnite Festival 吉他制造商 PDP。
游戏和社交媒体会占用其他格式的时间
部分正确。虽然 2023 年第二季度至 2024 年第二季度,游戏和社交媒体上花费的时间分别增长了 5% 和 12%,但游戏在娱乐时间中所占比重略有下降,而社交媒体则略有增长。
非游戏公司将加深对游戏的参与
正确的。迪士尼向 Epic Games 投资了 15 亿美元,将迪士尼品牌带入《堡垒之夜》。YouTube Playables(可在 YouTube 上玩的免费游戏)已试发布。LinkedIn推出了类似《纽约时报》的游戏。继电视剧《辐射》取得巨大成功后,亚马逊宣布正在制作一部《质量效应》节目。游戏和社交媒体会占用其他格式的时间。
PC 和游戏机上的广告收入将变得更加突出
经过长时间的强劲增长后,游戏市场开始面临增长挑战。一些游戏制造商将转向广告(这在游戏机和 PC 上基本上尚未开发)来推动增长。广告将在平台层面(Xbox 和 PlayStation 菜单)和游戏层面(沉浸式、插页式和奖励式)变得更加突出。
更重要的是,移动开发者越来越多地进入游戏机和 PC(并将带来移动广告货币化学习)。虽然游戏开发商过去曾尝试过广告,但现在收入来源更加可行,因为程序化广告意味着广告更加自动化和具体。
游戏现在是营销人员最关心的问题,而且还有一个必要性:游戏市场和广告商都需要新的收入来源。
“广告将在平台层面和游戏层面变得更加突出......游戏市场和广告商都需要新的收入来源”
里斯·埃利奥特 (Rhys Elliott),米迪亚研究公司
便携式游戏飞速发展
任天堂将于 2025 年发布 Switch 2,我们应该会在发布期间看到新的《马里奥赛车》和《超级马里奥》游戏。这款游戏机将畅销,并在 2025 年推动游戏相关硬件和游戏机收入。
然而,这仅仅是便携式游戏即将到来的顺风车的开始。注意力经济已经过度饱和,任天堂很精明地推出了一款混合手持设备,既可以在家里通过电视玩游戏,也可以在便携式游戏机上玩。同样,Steam Deck 等配套便携式设备补充了游戏玩家的主平台(在本例中为游戏 PC)。配套便携式设备为玩家提供了更多参与其选择的生态系统的机会,也为游戏提供了更多机会来增加其在注意力经济中的份额。
微软游戏业务首席执行官 Phil Spencer 证实 Xbox 正在开发一款便携式游戏机,而彭博社报道的泄密事件表明索尼也在开发 Xbox 游戏机。便携式战略也适合两家公司当前的战略和最近的外围设备发布/合作伙伴关系,例如 PlayStation Portal(一种配套设备,让玩家可以通过 WiFi 将 PS5 远程传输到 Portal 的屏幕)和 Xboxs play Anywhere 倡议以及与华硕 ROG Ally 便携式电脑的合作。
便携机年即将到来。
多游戏订阅增长将退居二线
与视频和音乐不同,游戏订阅不会很快成为发行的唯一未来——但它们将会占有一席之地。虽然消费者可以在一个月内收听数百首歌曲并观看数十部电影或电视剧,但大多数人只有时间玩几款游戏。这就是为什么多游戏订阅只对最专注的玩家来说才值得。
大多数游戏玩家已经享受过免费游戏市场的服务,或者很乐意每年按菜单购买一些游戏。从长远来看,免费套餐和云游戏可能会改变这种情况,但在未来几年,订阅仍将是游戏市场的次要收入来源。
生成式人工智能将分裂游戏领导者和游戏制作者
毫无疑问,生成式人工智能将在未来的游戏开发中发挥更大的作用,但向这项新技术的过渡将在 2025 年面临困难。虽然游戏发行商将继续注入生成式人工智能以削减成本并简化游戏创作,但该技术将继续令人担忧游戏开发商。
“便携元年即将到来”
里斯·埃利奥特 (Rhys Elliott),米迪亚研究公司
生成式人工智能相对较新,更多用例将在 2025 年进入市场,从而引发更多争论。更多的开发者将公开谴责生成式人工智能,并动员其游戏的粉丝也这样做。一款备受瞩目的游戏不可避免地会使用“这款游戏的制作过程中没有使用人工智能”作为营销要点。
创作者主导的游戏将开始展现其价值
通过游戏视频内容致富的创作者和影响者将他们的目光和资本都集中在游戏开发上。例如,流行的 YouTuber Videogamedunkey 已经拥有自己的独立发行商 Bigmode。与此同时,一些有影响力的游戏工作室正在 Epic Games 的《堡垒之夜》虚幻引擎上打造游戏体验(例如,Typical Gamer 拥有自己的工作室 JOGO)。
这些创作者正在利用他们的受众(营销)、网络(B2B)和游戏知识来迎合受众并在市场上获得动力。到 2025 年,我们预计这些由影响者主导的发行商会掀起病毒式热潮,或者至少有一款游戏会成为游戏文化时代精神的一部分。
亚洲和中东和北非地区将占全球 PC 和移动游戏收入的 60% 以上
几乎是正确的。到 2024 年,亚洲和中东和北非地区的 PC 和移动游戏玩家支出将达到 820 亿美元,约占全球 PC 和移动游戏收入的 56%。
一笔价值超过 25 亿美元的交易将会发生(位列历史前十名)
正确,但不是来自亚洲。EQT 于 2024 年以近 24 亿美元收购了 keywords Studios。然而,EQT 并非来自亚洲。
亚洲和中东和北非地区的即时游戏月活跃用户数将超过 10 亿
正确的。我们相信,仅在中国,微信和抖音的迷你/即时游戏就有 8 亿月活跃用户,这一预测已经实现。
新主机硬件将于 2024 年发布
正确的。虽然任天堂 Switch 的继任者尚未公布,但正如我们之前预期的那样,索尼宣布了 PS5 Pro,并且还宣布了多款 PC 游戏手持设备。
新的全球电子竞技格局将以西方以外的地区为中心
正确的。与西方相比,今年亚洲和中东和北非地区的备受瞩目的电子竞技锦标赛和收视率不断上升。
“到 2025 年,更多市场将要求苹果和谷歌拆除他们的围墙花园”
丽莎·科斯马斯·汉森,尼科合伙人
暴雪将以官方身份重新进入中国
正确的。暴雪于2024年4月宣布回归,并与网易重新建立合作关系
100余款进口游戏将获得ISBN在华发行
可能是正确的,但尚未证实。截至本文撰写(12 月 16 日),已有 98 款进口游戏获得批准,年底前我们可能会看到另一批进口游戏,数量将超过 100 款。
东南亚和印度政府将积极支持游戏产业发展
正确的。该地区多个政府宣布了政策,包括支持各自市场的视频游戏和电子竞技。印度尼西亚、马来西亚、印度等等。
以下预测涉及 Niko Partners 每天分析的主要市场,即亚洲和中东和北非地区的市场。这些是我们的分析师团队正在考虑的 2025 年及以后的预测和主题的子集,以帮助指导我们的客户进行全球业务战略规划。
中国视频游戏市场收入将达500亿美元
Niko Partners 专有的市场模型预测,明年中国玩家在视频游戏软件和服务上的支出将超过 500 亿美元,使其成为第一个实现这一目标的国家。虽然中国是一个移动优先的市场,超过三分之二的支出来自智能手机和平板电脑,但我们仍然看到 PC 和主机游戏领域的显着增长,尤其是在《黑神话:悟空》成功推出之后。
中国不会是到 2025 年实现里程碑的唯一市场。印度的玩家支出将超过 10 亿美元,菲律宾将达到 5 亿美元,泰国将接近 20 亿美元。事实上,整个亚洲和中东和北非地区的 PC、移动设备和游戏机玩家支出将达到 890 亿美元,游戏玩家数量达 17.6 亿。
亚洲和中东和北非地区的游戏市场 2025 年将比 2024 年更好
全球视频游戏行业在后疫情时期经历了巨大的波动,亚洲和中东和北非地区也不例外。然而,尽管全球经济不确定性导致裁员仍在继续,但我们认为 2025 年(尤其是第一季度之后)与 2024 年相比,该行业将是更加稳定的一年。
到 2025 年,印度游戏收入将同比增长 14.7%,其次是 MENA-3(同比增长 8.3%)和东南亚(同比增长 6.1%)。然而,日本和韩国可能要到 2026 年才会出现正增长率。
在印度、中东和北非地区和东南亚等新兴市场,新游戏玩家和不断壮大的中产阶级将推动视频游戏支出的增加。我们还预计,字节跳动和 Garena 等大幅缩减游戏业务的公司将通过批准新游戏和其他游戏相关项目来表明经济复苏。
“我们预测明年中国玩家在游戏上的支出将超过 500 亿美元,使其成为第一个实现这一目标的国家”
丽莎·科斯马斯·汉森,尼科合伙人
亚洲和中东和北非地区超过 10 亿游戏玩家将在线观看游戏和电子竞技内容
Niko Partners 对亚洲和中东和北非地区的 7,500 名游戏玩家进行年度在线调查,以了解该地区的游戏玩家行为、动机和见解。我们最近关注的一项重要统计数据是,在线观看游戏和电子竞技相关视频内容的游戏玩家数量不断增加。
2024 年,我们发现超过一半的受访游戏玩家在线观看游戏和电子竞技内容。到 2025 年,随着出版商和内容创作者推动对视频内容的需求,我们预计这一比例将增加到近 60%。
东南亚和印度的指数已经高于中国、东亚和中东和北非地区,而这些地区的指数通常略低于 50%。游戏视频和直播继续在该地区的游戏发现、营销甚至发行方面发挥着更大的作用。我们最近看到的一个显着趋势是通过直播销售游戏内内容,观众无需离开直播即可进行购买。
游戏公司将重回地域扩张
Niko Partners 认为,在 Web3、VR/AR/XR 和云游戏等新技术表现不佳之后,游戏公司将在 2025 年通过地域扩张实现增长。鉴于人们对游戏的兴趣不断增长以及全球知识产权最近在这些市场取得的成功,我们预计公司将加倍加大国际扩张力度,特别是在亚洲和中东和北非地区。
2024年,韩国游戏地下城与勇士在中国推出,票房收入超过 20 亿美元。同样,Supercell荒野乱斗最近,韩国、日本和中国成为美国以外的三大市场。
地域扩张不仅使公司的玩家基础多样化,而且还降低了与未经测试的新技术相关的风险,最终在更可预测和稳定的市场环境中推动可持续增长。
新规定将进一步在移动设备上开放围墙花园
过去几年,美国、欧盟、日本、韩国和印度对主要由苹果和谷歌运营的移动围墙花园采取了反垄断行动。这导致苹果和谷歌允许第三方应用商店、替代支付系统,并在某些国家取消反转向条款。
然而,利益相关者和监管机构仍然认为苹果和谷歌没有遵守这些裁决,其他国家的监管机构在行业压力下也开始对开放数字市场感兴趣。
到 2025 年,我们完全预计更多市场将宣布裁决,要求苹果和谷歌取消其围墙花园,并且我们相信,当开发者链接到外部网络时,双方将被要求至少在一个市场取消佣金费用店铺。我们预计这将加速应用外货币化的增长,使游戏开发商受益,他们将能够通过游戏内支付获得更高的毛利率。
正确,不幸的是
市场增长低个位数
看起来是正确的。
我们目前预测增长 1.4%Switch 2年底发布,PS5最畅销主机,VR又要过艰难的一年
错了,对了,对了
使用生成式 AI 驱动的 NPC
错误的。
还没有真正发生(尽管有很多技术演示!)微软挑战 EA,成为 Xbox 和 PlayStation 最大发行商,动视暴雪新版本将进入 Game Pass、包含移动内容的更便宜的 Game Pass
对,对,错
移动应用商店现状将持续
正确的。
然而,请参阅下文,了解关于增加平台外干扰的想法微软将尝试移动应用商店
错误的。
发射已被推迟Netflix 将向更多国家/地区提供游戏流媒体服务
正确的
MMO 复苏、游戏 IP 改编增多、最大发行商推出更多 AA 游戏、GTA 6 将于 2025 年晚些时候推出
一般来说,对
。尽管 2024 年《魔兽世界》的玩家人数达到了多年来的最高水平,但 MMO 的复兴并没有真正发生。
对于该行业来说,这是非常艰难的一年。市场增长放缓、成本上升,加上大量裁员,造成了紧张而困难的运营环境。这种情况可能会在一定程度上持续到 2025 年,但我认为我们不会看到同样水平的行业收缩和失业。
2025年整体市场表现
我预计全球游戏内容和服务支出将继续缓慢增长。移动游戏支出大幅增长推动的 10-15% 市场增长的时代已经一去不复返了。由于这种燃料似乎至少在未来几年内都会燃烧,市场正处于缓慢增长的时代。然而,从更积极的角度来看,全球市场总规模预计将与 2021 年的历史市场峰值相似,当时消费主要受到疫情影响。
控制台市场将随着Switch 2的发布而略有增长(目前预计它将以400美元/€400的最低$ 400)和GTA 6发行。美国导入的关税是一片在地平线上的乌云,但是我要积极地预测控制台硬件再次免于这些进口费用。
就其发布月份产生的收入而言,GTA 6将是有史以来最大的娱乐发布。这就是新GTA的大小,如果将其延迟到2026年,即使没有关税的潜在影响,控制台市场的性能也可能会下降。GTA Online将继续使用PS4,Xbox One和PC上玩的游戏玩家,这意味着Rockstar的骨折GTA用户群可以处理。
如果在第二季度(一年后的一到三个月之后比原始开关中的一到三个月)进行2次命中),我会预测卖出1300万辆以北的卖出。销售率高于原始开关。我有兴趣看到Nintendo在发布时在线上对Nintendo Switch的作用。我想认为它将扩展其内容和功能集,以启动Switch 2。
“ GTA 6将是有史以来最大的娱乐发行……如果将其推迟到2026年,控制台市场的性能可能会降低”
码头硬卷,安培分析
离平台应用程序货币化
关于移动应用商店中断的潜力,通过引入了Epic和Microsoft之类的更多第三方商店来与现任者竞争,遵循各个国家和地区的各种法律裁决,就有很多讨论的话题。尽管这很有趣,但是在游戏发现周围转移消费者的行为是具有挑战性的,因此,即使Microsoft确实可以推出其移动应用商店,我也不会期望2025年发生重大变化。毕竟,多年来,Android设备上已经有其他应用商店,在PC Space中,Epic通过Epic Games商店与Steam竞争后,投入了大量投资。这些因素都没有大大改变现状。
但是,除了提供一系列游戏的新应用商店外,我们将在2025年看到更多的东西来通过出版商特定的网络商店来驾驶高消费游戏玩家直接通过特定于出版商的网络商店进行货币。这可能会增加。手机游戏公司的利润将比我们以前看到的,将推动App Store和Google Play的支出更大。
资金和并购活动
我希望2024年的资金和并购活动将在2024年增加,而作为投资食欲收益。最近的许多资金都集中在游戏价值链和游戏技术上,对开发人员和出版商的投资减少。这种趋势将继续下去,但我希望投资管道将在一年中逐步返回基于游戏内容的公司。
Ubisoft会发生什么?
我认为这取决于刺客信条阴影的表现。强大的绩效可能会改变不同各方在讨论中的利益,以使公司私下,这可能会延迟公司职位的任何变化。
内容趋势
我认为我们将更深入地关注重制和续集,因为出版商在投资方面保持风险避免风险。预计将在2025年进行新的提取射击游戏,但我认为没有足够的需求支持多个新进入者。不幸的是,这将导致一些大型预算失败。发行商将继续积极研究从其现有游戏IP和专营权中推动更多价值的方法。这意味着更多的跨游戏许可,品牌合作伙伴关系,跨媒体许可,赞助和广告在他们的游戏中及其周围的广告。
“预计2025年的全球总市场规模将与2021年的历史市场峰值相似”
码头硬卷,安培分析
由于硬币价格,Web3 Games可能会有体面的复兴,因此希望再次在该领域看到更多的发行版和投资。黑色神话:Wukong的成功将促使人们对这类单人游戏的更多投资,并将驱使所有中国出版商和开发商考虑其即将到来的游戏的全球吸引力。
意外曲折
有些事情本质上很难预测,例如发薪日被深入融合到PUBG中,这似乎是一个偏僻的协作。我认为追求参与和球员的关注以及艰难的市场背景将意味着更多意外的合作和合作伙伴关系,在这里,公司被推动变得更具创造力和雄心勃勃,以便在市场上开设一个空间。