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“没有人希望人工智能失范”——Joost van Dreunen 谈人工智能的未来和游戏行业不断变化的经济状况
2026-01-05 15:26:07 · 英文原文

“没有人希望人工智能失范”——Joost van Dreunen 谈人工智能的未来和游戏行业不断变化的经济状况

作者:Lewis Packwood

当我们讨论过去几年游戏行业发生的巨大变化时,Joost van Dreunen 表示:“宏观经济正在发生变化。”“对于消费者和该行业的从业人员来说,都存在很多大问题。”

Van Dreunen 共同创立了市场情报公司超级数据研究早在 2010 年,过去十年左右一直担任纽约大学斯特恩商学院教授,并担任数据洞察公司 Aldora 的顾问、分析师、作家和首席执行官。最近,他成为社区发展机构 ELO 的战略顾问,他也是备受尊敬的人的幕后推手超级欢乐播放列表时事通讯。

在一次广泛的谈话中,范德鲁南提出游戏产业网他对行业面临的问题的看法,包括电子竞技的问题、工业和教育之间缺乏联系以及人工智能的未来是什么样子。

也许我们应该先谈谈 ELO。你最终是如何与他们合作的?

Wouter Sleijffers 和我多年前就曾合作过。他真正涉足电子竞技,然后从那里开始从事 ELO。所以我和他的关系是长期存在的。

我立即感到兴奋,因为这与我看到的许多挑战和机遇是一致的:ELO 提出基本上为游戏行业、电子竞技粉丝等社区创造价值,而不是更多地以技术为中心的世界观,即最新、最好的玩具将是最好、最有趣的。事实证明并非如此。人们真正关注的似乎是与他人的联系。

说到电子竞技领域,我们看到了巨大的投资,但似乎已经降温了。你认为它会恢复吗?

十年前,电子竞技变得炙手可热,但后来由于某种原因它没有突破一定的门槛。该行业花了五到十年的时间才达到某种主流水平或临界质量,以至于可以参加这些活动并将其作为您日常生活的一部分。

英雄联盟,当他们举办冠军赛时,它在开幕式和场面上可以与奥运会相媲美,然后还有一大堆分散的活动,这些活动从未真正成熟到超过业余水平,或者因为太小众而规模很小。

一方面,人们总是观看其他人玩电子游戏。我认为现在的情况是,该行业开始以更有意义的方式更好地促进这一点。与此同时,随着娱乐变得越来越数字化和在线化,不可避免地会出现对模拟、面对面体验的抵制运动。如果你看看 Z 世代,就会发现该年龄段的票房上座率有所上升:事实上,它比其他一些年龄段的人还要高。

数字娱乐和实体娱乐之间存在着这种自然的文化平衡,​​这就是为什么我们看到电子竞技比几年前恢复了很大的势头。

那么与其他人共处一室的想法很有吸引力吗?

是的,完全正确。问题是,体育和娱乐往往具有某种仪式性或仪式性的成分。就像超级碗一样:这是一年一度的赛事,对于大多数观看比赛的人来说,球队并不重要,比分也不重要。这就像世界杯赛事或奥运会。你还记得三届奥运会前的奥运冠军吗?不,你不知道。但你记得看过它。

游戏适合同样的体验,我认为它已经开始达到这个门槛,现在我们开始看到它在更广泛的娱乐领域的相关性,并且它得到了相应的资助。

但我们是否缺乏真正吸引广大受众的游戏?我最近在观看《堡垒之夜》锦标赛,大部分时间都很难弄清楚到底发生了什么。我想知道这是否是电子竞技的一个问题:对于熟悉比赛的人来说,它们显然非常令人兴奋,但对于可能在奥运会上观看电子竞技的休闲观众来说,它们很难解析和理解。

我认为这就像其他事情一样:当我观看冰壶比赛时,我花了很多时间试图弄清楚规则是什么。其中一半是试图理解这个小小的亚文化。

这有点像当年的摇滚音乐或朋克音乐,就像一种音乐流派可以定义一代人一样,我认为我们这里有一种在某些方面具有排他性的娱乐类型,对吗?它故意几乎排除了不属于该群体的人。但如果你在这个群体中,那么这就很有意义了。

就像超级碗一样,屏幕上发生的事情并不重要,不是真的。您大部分时间都花在与观众中的其他人互动上。所以我认为这使得电子竞技一点也不独特。它使其与其他任何形式的游戏相同。

回顾最近私募股权公司对 EA 的收购,这似乎表明该行业已经成熟,我们现在从年度和长青大片中获得了稳定的回报。您认为这笔交易是对行业的信任票吗?

游戏曾经处于边缘,在文化相关性方面曾经处于劣势,但现在它更加受到关注。结果,你会看到财务模型有点成熟。

有些游戏被设定为一生的旅程:这并不是要花五年时间秘密制作一些令人惊叹的游戏并希望你能卖出很多副本。您现在正在与受众建立长期的关系。从历史上看,这种情况只适用于《神奇宝贝》和《龙与地下城》等游戏,最终你会发现父母开始向孩子们教授他们的游戏。

因此,从这个意义上说,游戏产业也在走向成熟:它开始生产自己的米老鼠。但在入口匝道方面仍然缺少很多东西。

那么还缺少什么呢?

从学术环境到专业环境没有明确的入口。从游戏设计项目中采购的发行商和游戏公司太少了。我有太多的学生发现他们迷恋电子游戏,并希望将其与他们的金融、营销、时尚等学位结合起来,然后说,“我不知道该去哪里。”因此,没有明确的入口,而其他形式的娱乐、媒体或技术则不然。

另一个例子是劳动力。作为一个娱乐行业,至少在美国,这有点奇怪,电影和音乐以及所有其他地方的创意人员都受到工会的保护,而游戏行业却没有同样的安全保障。因此,这些组件仍然明显缺失,但正如我们所说,它们正在发生变化,因为整个行业正在成熟。

从教育到游戏的路线需要改变什么?

在提供项目、孵化器或联系方面,大学可以做得更好,比如邀请一群出版商来与有兴趣为 EA、Take-Two、育碧或任何较小公司工作的学生见面并打招呼。校园某一部分的创意人员与商学院的人们之间似乎仍然存在着这种根深蒂固的脱节。

另一端没有任何声音。该行业在任何方面都不会向他们妥协。

在某种程度上,与正在培训下一代创意人员、思想家、战略家和投资者的学术机构建立密切的关系符合行业的利益。因此,由于缺乏对这些计划的参与,我将责任归咎于行业。

目前看来,大公司更关心的是裁员而不是招人。

这是真的。他们正在裁员,有时甚至一次裁员数千人。但人们会停止玩耍吗?不会。随着时间的推移,对游戏的需求将继续增长。仅仅因为音乐行业经历了糟糕的一年,并不意味着人们停止唱歌和跳舞。因此,随着时间的推移,游戏将继续推动需求。

几年后,我们将看到所有这些勇敢地解雇所有工人的大公司以更高的成本重新雇用一大群人,因为他们突然意识到他们现在面临劳动力短缺。只有当你接受游戏行业将陷入根本性的持续衰退的想法时,你才不需要新一代的人来为你制作游戏。

但人们担心的是开始减少在游戏上的花费,特别是随着免费游戏的日益兴起。

当然,丰富的内容既是机遇也是挑战,对吗?你可以将这里与 20 世纪 50 年代的好莱坞进行比较,那里有大量的制作和电影明星,而且这是一个奇观产业。然后在 20 世纪 60 年代,电视普及了这种低俗、低成本的娱乐形式。

在我看来,游戏行业目前正在经历一个收缩但相似的转变:我们一直在建造这些空中城堡,这些令人惊叹的作品。《GTA》和《使命召唤》在文化、技术和经济上取得了巨大的成就,并且它们有自己的收入模式。然后随着时间的推移,《Candy Crush》出现了,出现了某种滑动三项的东西,相对于我们一直在做的事情来说,它感觉非常低俗,而且收入模式也不同。日间电视节目的盈利方式与票房大片的盈利方式截然不同。

因此,从这个意义上说,它正在改变格局,并挑战现有的收入模式。那么这很糟糕吗?是的,公司要扭转局面是很困难的。例外情况是否越来越多?绝对地。Balatro、Silksong 的成功:这些都是不应该真正存在的游戏。它们在经济上没有理性意义,但不知怎的,它们深受喜爱,并且在商业上非常可行和受欢迎。

大多数曾经经营该行业的大公司现在要么被吸收,要么完全消失。在慢镜头中,我们看到了游戏制作、货币化和消费方式的转变。这对工人来说是坏事吗?当然,因为总会有裁员和某种形式的调整。但这也是不可避免的变化。现在游戏规模如此之大,其背后的经济原理也发生了巨大的变化。

最后我想谈谈人工智能,我对纽约大学的学生对此的看法特别感兴趣。他们对人工智能的态度如何,特别是在游戏方面?

比如说,我的课堂由 60% 的商学院学生组成,然后大约有 20% 的技术或计算机科学学生,或者具有某种实用工程类型背景的人,然后还有研究媒体或文化的人。工程人员确实是最拥护它的群体,因为他们看到了激发其创造性愿景的机会,可以比其他方式更快、更大地构建它。所以他们对此非常开放。商学院的学生,他们就有点犹豫了。

在游戏方面,所有三个群体都倾向于一致认为,没有人想要人工智能的废话。他们认为它是有趣的东西,但也是消耗品,是消费后立即扔掉的东西。他们并不认为它具有与有机创造或人类建造的东西相同的价值。他们确实看到了复制管理组件并将其用作工具集的价值,但与其说是最终产品,不如说是看到了价值。

我想知道我们是否会在这里看到一种二分法,即人们可能会暂时将人工智能作为一种一次性游戏的形式来参与,例如,很乐意花几分钟嘲笑 Roblox 中人工智能生成的海绵宝宝,但当他们想玩一款优质、高质量的游戏时,这就是用户会抵制人工智能的地方。

哦,100%。这就是喜欢看克里斯托弗·诺兰电影而讨厌电视真人秀的观众。技术会来来去去:我们可以谈论虚拟现实,我们可以谈论虚拟世界,我们可以谈论加密货币。虽然在某些方面存在独特的不同,但它们有一些共同点,其中之一就是它们总是承诺成为下一个重大解决方案。我只是不同意。这只是历史上不正确的。事实并非如此。当然,它创造了机会,但很少有这些时刻如此具有破坏性,以至于每个人都立即成功。

我认为问题在于观看真人秀电视节目的人比观看克里斯托弗·诺兰电影的人还要多。

我非常认同这样一种观点:低科技是比高科技更有趣的设计因素。我认为,显然,每当新技术出现时,工作室往往会做的只是增加最终产品。它们使事情变得更加复杂,因此抵消了生产力的提高。他们最终会拥有更多的角色和更多的对话,而不是优化并使他们的过程更便宜或更快。所以从这个意义上说,最终它变成了本末倒置,因为现在它不再有趣了。

一个典型的例子是 Web3 游戏。我得到它!数字物品和数字所有权:我可以看到这有何意义。而且,这些游戏都没有任何乐趣。你在技术道路上走了这么远,以至于忘记了制作一款有趣的游戏,或者忘记让它对人们有意义。

看到这些低俗、低科技的游戏出现在人们与朋友一起玩的地方,我感到很鼓舞。我认为,这将是该行业面临挑战的一部分,因为他们继续进军这些技术密集的领域,他们认为自己可以在这些领域占据主导地位并建立护城河——他们将会失败,因为人们对此不感兴趣。我认为越来越明显的是,人们想要的是一款 20 美元、具有挑战性的 Silksong 游戏,但它不必让我流血才能让我想要它。我认为观众在这一点上说得很清楚。

为了篇幅和清晰度,本次采访经过编辑。

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摘要

由于宏观经济变化,游戏行业正面临重大转变,影响着消费者和工人。SuperData Research 联合创始人、纽约大学斯特恩商学院教授 Joost van Dreunen 讨论了电子竞技投资降温、教育与游戏行业之间建立更好联系的必要性以及对人工智能在游戏开发中作用的担忧等挑战。Van Dreunen 强调了社区参与对技术奇观的重要性,并指出高科技解决方案与受众实际需求之间的脱节日益严重。他还强调,游戏行业缺乏从学术界到专业角色的明确途径,并讨论了最近大公司裁员的影响,这表明尽管面临经济压力,对游戏的需求仍将持续。