Nvidia 首席执行官对 DLSS 5 的辩护遭到一名员工的反驳
作者:Lewis Parker
本周早些时候,Nvidia 推出了 DLSS 5:视觉升级技术中的一项“人工智能驱动的突破”,它将“游戏”的颜色和运动矢量作为每个帧的输入,然后为场景注入真实的照明和材质。互联网立即反应非常糟糕在其公告中,谴责其为人工智能生成的污油过滤器。
英伟达首席执行官黄仁勋在本周晚些时候的一次现场活动中否认了这一框架,称每个人都是 –完全错误— 而 DLSS 5 实际上并不是 — 帧级别的后处理。 — 这意味着比所谓的基于广泛的互联网训练数据修改最终 2D 图像的“倾斜过滤器”具有更精细的细微差别和控制。
但 Nvidia 自己的“GeForce 布道者”营销专家雅各布·弗里曼 (Jacob Freeman) 提供的新细节似乎与黄仁勋对这项有争议技术的描述相矛盾。PC 游戏硬件 YouTuber丹尼尔·欧文斯Freeman 询问 DLSS 5 是否“有效地将单个 2D 帧作为输入(带有运动向量)来创建输出帧?”Nvidia 代表的回答是:“是的,DLSS5 将 2D 帧加上运动向量作为输入。”他们继续说道,“DLSS 5 经过端到端训练,可以理解复杂的场景语义,例如角色、头发、织物、半透明皮肤,以及环境照明条件(如前光、背光或阴天)——所有这些都通过分析单个帧来实现。
你们当中不太懂技术的人可能会问这里有什么问题。问题在于,这直接与黄仁勋之前 3 月 17 日的声明相矛盾。“这不是后处理,不是帧级别的后处理,而是几何级别的生成控制。”黄仁勋说道。汤姆的硬件在问答期间。– 所有这些都由游戏开发者控制 – 直接控制。这与生成式人工智能有很大不同。它是内容控制生成人工智能。这就是我们称之为神经渲染的原因。”
基本上,NVIDIA 员工说它是一个生成式 AI 过滤器,使用单个图像作为参考,而黄则说它是不使用单个帧作为参考;它使用数据的各个方面,包括 3D 几何。
简而言之,正如 Owens 所说,DLSS 5 只是使用屏幕截图并在上面加上一个过滤器。这就是为什么网上的人们已经对最初的演示产生了强烈的反对,现在却大声疾呼指责黄说谎在他最近的声明中谈到了 DLSS 5 的功能。这不是他第一次被指误导消费者. . .
听起来 DLSS 5 实际上并没有提取除此之外的任何额外信息。这也解释了为什么第一个演示中的一些灯光效果看起来像垃圾,因为 DLSS 5 只是使用灯光图像,没有其他任何东西来生成新的东西。DLSS 5 并不是某种新奇的几何级渲染技术;而是一种新的几何级渲染技术。它只是 AI slop 2.0,因为它没有做任何沼泽标准生成式 AI 过滤器尚未做的事情。