游戏制作之路:一个对我来说可实现的High-end的Mac/iOS游戏制作大概计划 -- tiny说还行,也发这一篇上来

otis 发布于 2015年01月22日 | 更新于 2015年01月25日
machinemxy 等1人欣赏。

PS:这是以学习为目的的,然后也仅仅是在我做APP之外的时间去学习。所以说最后能不能做出来我也不知道,时间大概是一年左右。这一篇文章后,我就开始慢慢研究了。

对于学习一些东西,我比较习惯任务驱动式的学习,也就是说,要事先订好一个目标,要做什么东西,达到什么效果,然后根据自己了解的知识作一个可以实现这个目标的计划。

现在要学的是游戏制作,而且是High-end的3D游戏制作。如前文 游戏制作之路:游戏引擎选择、Mac下和Windows下UnrealEngine 4体验对比、文档及其他 所说的,我已经选择了UE4这个画面最顶级的引擎,它即使是在iOS上,画面也是最高端的,可以参考 Zen Garden 这个Demo。然后我也大概确认了可行性,现在要解决的是玩法(游戏性)、内容创作、音效这些东西。

游戏的大概内容和玩法

为了让目标尽可能得以实现,游戏要尽可能简单。考虑到内容创作难度太大,所以我要使用尽可能少的元素。目前确认的有山、树、花草、水、岩石火山怪物、钢铁怪物、一两个造型复杂点的Boss、一两个女性人物角色。下面分开说明

  • 山:UE4对山地的制作支持的比较好,所以我要做的只有设计山地的外形和画山地材质了。这点内容创作我相信能做好,只要仔细研究山的画法,表现形式和树、花草的布局即可
  • 树:UE4有支持SpeedTree这样的简单可以做出各种外形的树的软件插件,但是这显然不是我的目标,在迫不得以的情况下才会用。我开始会从画画和3D建模去从头开始创作树,然后仔细研究树的材质和表现,从而真正掌握树的制作。
  • 花草:UE4好像内置花草的支持,不大清楚是如何,但是应该是很好的消息。不过估计也是要去画花的材质和表现,花草这部分也是我要仔细研究和全程掌握的。从开始创作花草外形到如何做3D建模,上材质并引入到UE4都要掌握。
  • 水:这部分在UE4中比较好实现,应该是只要设计位置和外形就好,任务比较简单。
  • 岩石火山怪物、钢铁怪物:怪物制作在游戏中是重点,难度很高。从开始设计到引入UE4,像树或花草那样流程即可。真正有挑战的是怪物AI了,这部分就关系到游戏玩法和游戏性了。这部分我了解不多,反正是要花大量时间研究就是了,初步方向是UE4中内置的AI的组件如何使用,然后读一些游戏AI的书等等。估计是可能会用到C++了,这也是要学习的。
  • 人物角色:人物角色是我学习的重点,我希望这部分在做完这个游戏后能真正掌握一些。这部分要研究的东西太多了,光是人物设计就是要花大量时间,人体结构,画法,服饰。还有是3D建模,人物皮肤材质,服饰材质等等。服饰部分东西太庞大,我只选一个小方向即可。还有比如说头发和衣服在游戏中的做法等等。再有就是角色动画,初步估计应该是在3D软件中调好,然后引入UE4中也是有大量工作要做的。这也只是在对角色动画比较了解的基础上,刚刚好我不了解,这也得学!不知道UE4能不能做到像下图那样的画出来的角色的质量?这也是我想研究的。  

游戏玩法部分,这部分需要我在学习中慢慢想了,这部分应该不难,只是做得好不好的问题,即使做得不好,也没关系了。我的方向不在这。

内容创作工具

内容创作非工具部分花费时间最多,量最大,但是这部分我无法写更多的东西,只能说是边学边研究了。然后工具部分却有一些可写的。 硬件部分要求不大,我目前有一台高性能的PC,两台MacBook Pro,现用的是2013版的15寸MacBook Pro,还有一台绘画板子 cintiq 13HD,足够用了。软件部分如下

  • Photoshop:这个神器肯定是必须要的,不管是设计或画画还是做材质,他都是首选的工具。
  • ZBrush:这个也属于易用性极好的神器,它大大降低了3D建模的难度。它也是我认为我可以掌握怪物和人物角色创作的理由。还有它的价格不贵,$795,在我可以接受范围。
  • Maya LT:为什么是Maya而不是免费的Blender?最主要是Maya提供了官方的.FBX导出支持,而Blender是以插件的形式出现的,还有就是《游戏引擎架构》多次提到Maya,想来是不会错的。为什么是Maya LT,有写错?没有!因为Maya太贵了,全买$3675,订阅$185每月。Maya LT订阅$30每月,年订$240。而且autodesk的软件都可以很方便地申请3年的教育学习用途。
  • 我的另一款软件:这软件是要先做出来,当然不是什么强大的软件,这是我认为对内容创作和学习有用的小软件。

软件部分除非以上的软件都不够用了,否则不会再引进新软件,因为评估和学习也是要成本的。当然,不用学的小软件是除外。

游戏音效、背景故事

音效部分虽然也是属于非常重要的,但是我完全不懂音效,也没有兴趣深入研究它,大概来几个还算可以的音效就行了。背景故事部分在学习研究中跟游戏玩法一起慢慢考虑。

共8条回复
梦中醒不过来 回复于 2015年01月22日

游戏开发不懂,问几个问题:

学关卡设计看什么书 学沙盒开发思路(注意是思路就可以了,不用到代码级别)看什么书,或者文章

otis 回复于 2015年01月22日

1楼 @梦中醒不过来 关卡设计呀,我还没到要专门学这个的级别。 我目前的计划的关卡是完全自己想要怎么做就怎么做,当然也会去玩几个游戏看看别人如何,不然做得跟别人不同就麻烦了。如果我要去学,直接去多玩游戏,看玩家对游戏的反馈和评论等等,然后再找找看有没有这类书。

slert 回复于 2015年01月23日

是不是有点过分High-end?这中间可以说困难无数,太容易让人放弃了。

otis 回复于 2015年01月23日

3楼 @slert 等我的体验文章,不过要好久才能发布,应该会是2015年年终总结 ^_^ 。

cnsoft 回复于 2015年01月25日

@otis 看来独立开发就得全会.. 可惜偶没那么多时间来学. 我还是先把程序的事搞掂. 做到意会这个层面. 下一步再是美化以及内容填充。 画工的确是个很大的点. 不过也需要个玩的理由. 来弥补审美疲劳. 有趣性能走的更长久一些. 同好 一起学习学习.. 求分享学习心得。

@梦中醒不过来 关卡作为程序 最理想的是程序化生成 搭配着手动修正. 那种太厚太深的估计 时间不太适合独立开发者. 不过后者肯定更好玩。多多交流叻。

otis 回复于 2015年01月25日

5楼 @cnsoft 对,我这次是先过一下流程。3D东西太多了,肯定不能全会的。我是看看我要深入那一项。希望花几年时间能参与大点的3D游戏项目。

thulium 回复于 2015年01月25日

zbrush那段我觉得是有误解,能否做好角色建模的关键是美术功底,对角色比例,造型的把握能力,zbrush只是提升了建模效率,和让制作刻画细节用的几种贴图的过程更加直观。

otis 回复于 2015年01月25日

7楼 @thulium 听到zbrush,一个反应过来就是雕刻软件,用来做细节用的,但是我觉得zbrush最创新的是他的的建模方式,建模方式和maya完全不同,zbrush的模式我觉得比较合适正常人类使用。美术功底当然很重要,这点也是最花时间的,但是,你让一个美术用zbrush做一个模型和用maya,我觉得用maya如果没有很好的练习他是做不出来的。maya做模型除了要很好把握三维空间外,还要把人物分析分化成线面,然后再慢慢建起来。而用zbrush他可以画出来。

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