读《软件随想录》的一些感想(一)

墨_守 发布于 2015年08月20日 | 更新于 2015年08月20日
tinyfool 尼克徐 等2人欣赏。

原文发在我的博客

这两天看了同事推荐的《软件随想录》,虽然没看完,但是感觉收获颇丰,先写一些整理出来。

刚拿到这本书的时候,以为只是简单的围绕技术来讨论软件的,但大体浏览了下目录,感觉非常有意思,从软件的设计以及项目规划等等来讨论一个软件的成与败。

其中有一个章节专门讨论了软件设计理念。最开始提到的就是软件的易用性。“易用性”的概念是在20世纪80年代被提出的。

现在来看整个软件开发行业,用户体验、UI设计等等都有一系列的规范。但在此书的作者开始讨论易用性的时候,这些概念还没有产生,他提到软件应该设计的简单,实用,解决真正的问题,而不是复杂,难以操作的东西。

同时还提到了一个很关键的问题,软件UI设计做的再好,再易用,若没有解决一些实际的问题,那么一切的美丽的设计,都无法挽救这个软件,它的消亡只是时间问题。这表明软件的易用性并不是决定性的因素,而且易用性属于可有可无的状态,在一些情况下,确实如此。

而如今,真正遇到的问题是设计社会化界面,易用性只是负责人和机器的交流,如今使用的软件、邮件、社交网站等等,都是基于互联网的人与人之间互动。

文中提到一个成功的社会化设计是手机中的短信功能(在中国,我们日常中更多使用微信来替代短信),许多人在面对面交流时,都过于胆怯和拘谨,但是如果不见面用文字交流,就比较放得开。即使短信的用户界面设计的再糟糕,也依然受许多人的欢迎。Linus的《Just For fun》中,就表达出芬兰人就非常热衷于使用短信来进行沟通,因为这样才能让他们更好的交流和沟通。

软件的小改动就能导致其所支持的社会化功能的大变动。文中这句话就让我想到了网易新闻的评论列表,网易新闻一直受人们热爱的原因,我想很大一部分人都是喜欢去看各种(段)人(子)才(手)盖起来的回复楼层。

这种叠加式的回复,有点类似文中提到的"Big-R",可以引用他人的回复来反驳或者追加评论,这样评论起来非常有趣,总是能够出现各种各样的神回复,但对于阅读的人来说比较困难,因为评论总是在不断的被人引用然后重复。这种小小的功能,就产生了一种新风格的讨论方式。

设计社会化软件。在我们常见的App中,根据易用性的设计思想,我们应该告诉用户哪些事是不对的,应该怎样纠正,我们可以称之为“防御性设计”(Defensive Design)。

举例来说,我们对于一些带有敏感词语和句子的话语,都是进行直接否决和警告的,这种行为往往会促进人们去思考如何绕过这些,用其他更加奇怪的方式来表达自己的想法,总之会出现人与屏蔽算法的无限斗争。

社会中有各式各样的人存在,包括想占便宜的人,诈骗的人以及其他为非作歹的人。反映到社会化软件中,总有人为了自己的利益滥用软件,并不惜损害他人的利益,听任其发展,就会造成经济学家所称的“公地的悲剧”。

“公地的悲剧”最早由美国生态学家Garrett Hardin(1915-2003)提出的。他指出,公共草地可以无偿放牧,所以牧羊人一定会过渡放牧,尽可能多的占用资源,因为他不这样做,那么就有其他人这样做,最终导致公地的荒芜。在经济学上,这特指公共资源过渡使用而枯竭,每个当事人都知道资源即将枯竭,面对恶化的结果无能为力,都会抱着在捞一把的心态加剧事态的恶化。

用户界面的设计是帮助用户能够成功操作,而社会化界面的设计是为了帮助人与人之间的社会关系能够成功运作,即使这意味着必须要冒犯某个特定的用户。

社会化界面设计会让我们不要做的是显示错误信息,假装接受了用户发表的一些话语,这样使得发布者感觉自己已经达到目的,然后便惬意离开。我们要做的是不让其他用户看到他所发表的东西。

尽管这个方法可能效果没有100%,但是它能够帮助你节省很多事情。

这里在说一些我个人的理解,看到这本书的时候,我是第一次接触社会化界面这个概念。阅读完这只有几页的介绍后,让我得到了一些新的启发,我们在设计软件的时候,总是强调用户体验、视觉设计、商业逻辑,尽管用户体验可能囊括了社会化界面一部分的东西,但是并没有真正的将它独立出来做一些改善。

在日常生活中,面对别人一些口误或者冒犯,可能会保持沉默,因为你若是与智商缺陷者争论,只会损害自己的心情,我们选择保持沉默并且忽略这些东西,那些缺陷者才会闭上吵吵的嘴巴。若你是回复了他的某一句,只会让缺陷者更加兴奋。

我想这也是社会化界面设计一个思路吧,我们应该把现实生活中的一些情况,带入到软件中。并将其合理运用到相应的地方,改善人与人,人与软件的体验。

Joel在结尾出提到:

易用性设计诞生的早期,软件公司会招募人体工程学专家和心理学专家帮助设计具备易用性的产品。人体工程学专家对办公桌的正确高度所知甚多,但是不知道如何正确设计软件系统的图形界面,所以个全新的领域就这样诞生了。渐渐地,用户界面设计开始形成了自己的体系,确定了一些基本的概念,比如界面的协调性、功能的可见性、反馈性等,它们成为了用户界面设计的基石。

期待软件公司雇佣人类学家和人种学家训练的人,请他们参与社会化界面的设计,走向室外,开展田野调查,写出人种调查报告。但愿我们会找到社会化界面设计的一些原则。那一定非常迷人...就像20世纪80年代用户界面设计刚刚兴起的时那样有趣...所以,期待吧。

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