生活中的反馈没有游戏里的反馈及时,尤其是重要事情的反馈周期都很长,很容易被一些短周期反馈的无关紧要的事情给冲击掉:比如说,阅读信息、看段子的那种爽快感,发微博、朋友圈的刷存在感。并且,很多反馈的信息还是错误的,需要自己进行甄别。而游戏的反馈通常是确定的。
倒可以把成就系统引进来,比如说,觉得生活没啥意义后,可以给自己设置一个成就榜,一个个的刷,在无聊中创造有聊。游戏里的成就比如:在XXX秒内杀死多少个XXX。生活中可以设置各种成就:卖出去一个算法,平均一行核心代码10块;卖出去一个算法,平均一行核心代码100块;卖出去一个算法,平均一行核心代码1000块;坚持XX天XX时间起床 。。。或者制定一个看着几乎不可能完成的事情,强迫自己去实现它。
生活跟游戏还有个不同就是,游戏规则通常是别人制定的,而在生活中,很多规则是自己制定的。制定游戏规则是一个艺术,对自己制定游戏规则,对团队制定游戏规则,对公司制定游戏规则。。。游戏中的规则执行也是死的,但现实中,规则通常又是活的。游戏升级到后来就没啥动力了,生活中升级几乎是无极限的,到处都是未知的事情。就看怎么活法了。“岁月静好现世安稳”这个活法也行。觉得社会太烂了,MBMBMBMB,这个活法也行。不但的去升级去探索去体验,这个活法也行。后者可以比游戏精彩,但反馈周期长,往往是以周、以月、以年来计算的,这个活法就要有对人生极强的洞察力与控制力。
那么在微观上,在分钟、小时、每天这个层面就要有不同的追求。在生活中、在工作中、在细节中发现一些极简、极美的事情。工作时追求代码的美感和编码的舒适感,以此来抵消掉日常的枯燥感,让工作变成愉快的,让生活变成愉快的。所以俺喜欢的一个机制就是,在宏观的人生层面,采用游戏机制,不断的升级打怪探索,不设终止点,提高人生的层次。而在微观层面,则是审美的、愉悦的,提高人生的质量。宏观层面不能是岁月静好现世安稳,那样人就废了。
嗯哈,也就是“心有猛虎,细嗅蔷薇”。俺用比较污的话来翻译下:宏观上能操,微观上能舔。
从开发上说,想要做到完整的验证是比较难的,尽可能趋近的话就要接入所有主流的终端设备,包括未来。成就系统如果设计不好很可能变成一个人自娱自乐,所以引入社交是必须的选择,只有朋友的监督才能让达成成就看起来不那么尴尬。
让我开个小小的脑洞。
首先,这是一款联网游戏,有点像RPG,但是这是真实的RPG,所有人都在生活中,但需要用户设置自己的生活目标。
根据用户目标不同,可以有:
健身达人、把妹专家、学霸模式、精品生活...等等各种选项,或者是混合的目标设置,帮助你达成你的愿望。
其次,我觉得在游戏化生存方面,电脑对人的行为一定要有传感器来判断,并根据这些判断,自动做出反应。
就比如Fitbit可穿戴设备,就可以判断某人一天的活动量,跑步多少步,以及睡眠质量等。
如果再加上类似Google眼镜的设备,联网的游戏就可以通过视频输入大致判断出某人是在做什么。
是在看黄片儿,还是在工作。
并根据所作的判断,用耳机给用户提示。
摘下眼镜就相当于退出游戏,戴上眼镜就自动进入。
此时,再穿戴一个耳机,随时接收信息提示。
游戏自动设计各种有趣的奖励和惩罚办法,以及容易完成的小目标。
“您已经完成了5个番茄的工作,奖励看电影一部”
总之,穿上这一套后,游戏开始了!
我觉得虚拟现实结合的最终产物就是matrix, 无论中间过程如何。手机,电脑,手环,智能手表,智能眼镜都是输入设备的一环,用于增强体验。要实现整个系统,需要BAT这样级别公司的巨额投入及持续的改进。hololens算是一个很好的demo,能否作为vr元年,还要看推向市场后的反馈。谷歌眼镜做了那么多年不是也折了么。年终总结时写了一段 http://blog.sina.com.cn/s/blog_71f4c28a0102vw4b.html
从个人开发入手,我觉得只有开源一条路,这是一个一辈子都吃不掉的硬骨头,宁可没人投资也要做出来。
对于脑洞,虚拟和现实结合可以产生海量的脑洞,是一个完完全全的蓝海。