DF Weekly:PS5 Pro 的 PSSR AI 升级可能会改变游戏规则 - Eurogamer

2024-09-16 15:00:00 英文原文

DF Weekly:PS5 Pro 的 PSSR AI 升级可能会改变游戏规则

使开发人员能够专注于质量而不是像素数量。

新的 DF Direct Weekly今天到达,这基本上是我、奥利弗·麦肯齐和亚历克斯·巴塔利亚在两个小时内根据活动结束后向媒体提供的广播质量镜头重新审视马克·塞尔尼在 PlayStation 5 Pro 上的展示。这是一个通过能够实际看到差异来重新评估新硬件的引入的机会,YouTube 压缩伪像的模糊雾气从演示中被消除了。在此过程中,我们对所展示的游戏有了更多了解,并对 PSSR(PlayStation Spectral 超分辨率)——PS5 Pro 使用的新 AI 升级技术有了一些初步看法。可以将其视为索尼对 Nvidia 改变游戏规则的 DLSS 的尝试。

当然,我们已经制作了一个有关此内容的 YouTube 视频,并将其嵌入到此页面中,通过扩展,观众可能想知道我们如何向您展示如果之前的 YT 演示无法在该媒体上运行,那么游戏也能运行良好。好吧,我们这样做已经有一段时间了,并认识到可用的视频带宽是有限的 - 您可以通过减慢镜头速度、冻结镜头并缩放镜头以获得更高的清晰度,从而从比特率预算中获得更多。这对于移动设备上的用户特别有用——上次查看时我们的观点超过了一半,而且重要性还在不断增加。对你来说还不够好吗?嗯,这个 Direct 和 Cerny 演示文稿可通过 Digital Foundry 支持者计划以原始质量视频下载。

上周索尼演示文稿中看到的大多数游戏都使用 PSSR 升级,事实证明'“可数像素边缘”(我们用来计算内部渲染分辨率)非常容易找到,这意味着我们对细节有相当牢固的锁定。看到 DF 支持者计划的新人在本周末在节目公开发布之前分享这些细节,并且没有任何周围的关键背景,这有点令人失望。

  • 0:00:00 简介
  • 0:02:47 《最后生还者2》
  • 0:11:49 《瑞奇与叮当:裂痕》
  • 0:23:44 《心灵杀手 2》
  • 0:33:27 地平线禁域西
  • 0:39:09 霍格沃茨遗产
  • 0:45:48 Gran Turismo 7
  • 0:54:35 《龙之教条 2》和《刺客信条:暗影》
  • 0:57:43 PS5 Pro 能否以 60fps 运行《Elden Ring》?
  • 1:03:36 PS5 Pro 是一款相对于 PC 来说划算吗?
  • 1:16:48 支持者 Q1:随着 Pro 达到 700 美元,PS6 会是什么样子?
  • 1:26:42 支持者 Q2:可以PSSR 在基础版 PS5 上运行?
  • 1:33:04 支持者问题 3:为什么索尼没有为 PS5 Pro 开发基于机器学习的帧生成技术?
  • 1:37:11支持者Q4:PS5 Pro的高价格会促使人们转向PC吗?
  • 1:44:13 支持者Q5:PS5 Pro的低销量会导致开发问题吗?
  • 1:51:46 支持者 Q6:哪些游戏内容会让您对 PS5 Pro 感到兴奋?

但是,嘿 - 让我们为您提供这些渲染分辨率,然后让我解释一下为什么开发者会做出这些选择,以及为什么考虑整体演示而不是单独考虑内部像素数很重要。

《最后生还者第 2 部分》:演示中显示的剪辑以与性能模式相同的原生 1440p 渲染分辨率运行。标准 PS5 游戏。然而,PSSR 被用来代替更基本的高档,提供与原生 4K 相当的演示。顽皮狗为什么不提高分辨率?嗯,PSSR 本身就有计算成本,而后处理等各种元素可能会以原生 4K 分辨率运行。

《瑞奇与叮当:裂痕分离》:该片段看起来显示了大致相同的视觉效果功能设置为现有的 Performance RT 模式。不过,内部渲染分辨率在 1440p 和 1800p 之间变化,通过 PSSR 来提供 4K 输出。

《心灵杀手 2》:这里没有太多视频,但明显有 30fps 和 60fps 模式,分别针对 1260p 和 864p。同样,由于镜头很容易计算,我们确信这是使用 PSSR。屏幕空间反射在 60 fps 模式下很明显,但在 30 fps 下则不然,这表明 RT 可能正在发挥作用。

Gran Turismo 7:在游戏中添加四分之一分辨率 (1080p) 光线追踪反射具有GPU 性能受到影响,因此剪辑中的内部分辨率下降至 1188p,并且再次使用 PSSR 升级来实现 4K 输出。

就演示文稿的其余部分而言,我们将《刺客信条:暗影》计算为864p,目标每秒 60 帧,而升级后的 Horizo​​n Forbidden West 中完全没有 PSSR 的迹象。我想起了 Guerrilla 为 PS4 Pro 推出了自己的棋盘解决方案,而不是使用硬件。

抛开这些游戏可能不是最终版的警告 - 并且升级可能是较低的资源改造补丁与从头开始的 PS5 Pro 实现不同,准确理解 Mark Cerny 的“三巨头”增强功能应该实现什么非常重要。PS5 Pro 获得额外的 GPU 马力、增强的光线追踪功能和机器学习功能。这个想法是让三巨头协同工作,从更全面的角度提供优质的视觉效果。内部分辨率只是整体图像质量的一个要素,PSSR 已经显示出一些希望,提供的结果降低了基本像素数的重要性。

我可以理解为什么有些用户可能会发现上面的一些数字令人震惊。索尼第一方的努力并不一定如此,但许多游戏在标准 PlayStation 5 上以低分辨率运行,FSR 2 升级在试图达到 1440p 或 4K 输出时太过分了。然而,我们已经可以看到,PSSR 的升级质量缺乏 FSR 2 在极低分辨率下运行时我们注意到的许多深刻问题。现在还处于早期阶段,并不完美,但我们有理由乐观。

根据我们的测试,《心灵杀手 2》在 PlayStation 5 Pro 上以 864p 内部分辨率运行 60fps 剪辑,而同等基本 PS5 模式运行847p。首先,我们可以放心地假设,在从 FSR 2 升级到 PSSR 的过程中,我们将看到质量的大幅提升。然而,也许更重要的是考虑 Remedy 将如何利用 Pro 的额外资源来提高其他地方的质量,因为显然,三巨头中额外的 GPU 马力将用于 Remedy 更喜欢的功能,而不是简单地提高分辨率。这是基本常识。

剩下的关键问题是 PSSR 到底有多好。本周的《DF Direct Weekly》显示,特别是在《瑞奇与叮当》的片段中,我们可以将其与其他升级解决方案进行比较,索尼已经有了一个有趣的开始,并且基本原理已经就位,但这在很大程度上仍然是一项新兴技术。关键的成功在于,在类似的分辨率下,PSSR 拥有更少的干扰因素,这些干扰因素会损害 FSR 2 演示文稿的舒适度。尤其是运动中的问题远没有那么明显。然而,PSSR 对于索尼来说仍然是一项新兴技术 - 如果这是 PS6 的试验场,我一点也不会感到惊讶。正如您将在本周 Direct 的 Ratchet 部分中看到的那样,PSSR 在与 DLSS 相媲美之前还有很长的路要走 - 但这只是一款游戏,当然,与其他升级技术类似,我们应该期望看到不同质量的结果在每个实现的基础上。

长期以来,这种模式已经从像素数量转向像素质量,并且在首次将基于机器学习的升级引入控制台时,PSSR 允许开发人员将更多的系统资源花在游戏的外观上,而不是分辨率上。现在,不要误会我的意思,升级质量确实往往会提高更高的基本分辨率 - 但现在取决于开发人员为他们的游戏选择最佳平衡。他们应该选择细节更丰富的 1080p 演示,还是更高分辨率的 1440p 替代方案?开发人员需要做出这样的决定 - 但最终,这一切都取决于最终演示的质量。基于机器学习的升级的灵活性意味着“游戏看起来有多好”优先于“像素数有多高”。

需要明确的是:如果游戏以“低”运行PS5 上的分辨率和 PS5 Pro 上同样“低”的分辨率,它们不是同一回事。改进的升级会带来不同,但考虑到 Pro 的额外马力,我们可以想象开发人员会在这些像素上做更多的事情。成功的程度最终取决于对每个标题的演示的更主观的评估 - 这就是软件到达审查后我们将要考虑的内容。与此同时,享受这场直播并期待更多 PS5 Pro 报道。

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DF Weekly:PS5 Pro 的 PSSR AI 升级可能会改变游戏规则,使开发人员能够专注于质量而不是像素数量。可以将其视为索尼对 Nvidia 改变游戏规则的 DLSS 的尝试。当然,我们已经制作了一个有关此内容的 YouTube 视频,并嵌入到此页面中,通过扩展,观众可能想知道我们如何向您展示在该媒体上运行良好的游戏如果之前的 YT 演示无法做到这一点。上周索尼演示中看到的大多数游戏都使用 PSSR 升级,事实证明“可数像素边缘”(我们用来计算内部渲染分辨率)非常容易找到,这意味着我们对细节。Gran Turismo 7:在游戏中添加四分之一分辨率 (1080p) 光线追踪反射会影响 GPU 性能,因此剪辑中的内部分辨率会下降到 1188p,并且再次将 PSSR 升级用于 4K 输出。需要明确的是:如果游戏在 PS5 上以“低”分辨率运行,而在 PS5 Pro 上以同样“低”的分辨率运行,则它们不是同一回事。