由 cnsoft
发布于 2014年06月04日
| 更新于 2014年06月05日
bombx
等0人欣赏。
- 首先这是从一些认知上来得出的结论. 游戏开发其实是有相对独立的理论体系的 是存在通用游戏开发技术的. 游戏算法. 以及通用游戏架构. AI FSM 等等.
- 估计很多入门的同学都是直奔主题, 跟着人家 一个字一个字敲. 然后再改. 其实我觉得还需要再回到游戏开发再上层这个角度来看一下 代码的功能 以及实现的结构. 从这个角度看 java 版的连连看 和 cpp 版的 连连看 其实核心是一样的. 能意识到这一点的同学给我点个赞 呗.
- 因为经过消化以后经验是可以变成一个通用领域知识的, 比如 做网游都会涉及到一些基础常见的功能块. 不管是什么语言实现的. 但对于业务基础有很多相似之处. 甚至于实现也大同小异。 像新手 成就 制造 副本 任务 商城 拍卖 等都成标配了. 只不过需要根据具体的产品特性加以组装. 扩展. 我其实想说的一句话就是, 不要再纠结于语言本身了. 那些是基i于时间就可跨越的障碍. 而具体实现的技术则不是那么简单的。 比如 swift 比如 sprite kit . 最后也就是具体实现技术, 这块必然是一直在推陈出新的. 但一到上层,还是那些事, 状态机 消息 等等.
- 很多教程都很流程化, 是照着做最后就是个葫芦. 然后出不来西瓜. 要改成西瓜的 发现差距很大. 这不是教程问题, 而是游戏本身就是差异化显著的软件产品. 最终还是得自己去解决算法数据等等问题. 一旦具体到细节,其实出现问题 都不是三言两语就能解决的, 最多是能收集一些思路. 找到一些问题的突破口. 最科学的还是自行梳理, 写测试代码。
- 代码越简单越好维护. 抛弃那些语法糖 就是最大的跨平台. 千万不要写那种 逻辑和ui揉在一起的代码了. 尝试提炼出通用的游戏逻辑组件. 对 就是组件. 消除大段雷同的代码. 把代码写复杂然后 就是为了少写几行 会增加维护成本的. 在各个模块里饶老绕去 传来传去... 不如从需求出发, 把功能先做出来. 再说游戏本身不光是靠idea活着的. 中规中矩的 再加上闪光点才是正解.
希望能对大家有所启迪吧. 看看有没有同好啊...
共2条回复
楼长
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boyhailong
回复于 2014年06月05日
说的很有道理,语言是工具,但要掌握好如何使用工具;面对某一领域:如游戏,每一类游戏有类似的架构、设计,不管从底层到应用层;最近在做一个mobi游戏,但遇到level low的队友 你没办法提高整体生产力的。